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Parchís

Cada jugador elegirá un color: amarillo, azul, rojo o verde. Cada esquina del tablero se denominan casa. Cada casilla coloreada y numerada que hay junto a cada casa se denominan salida. Cada casilla triangular coloreada del centro del tablero se denominan meta. Las casillas grises o marcadas de otro color se denominan seguros. Dos fichas de igual color en la misma casilla forman una barrera se dice que la barrera se abre cuando una de esas fichas es movida. Ninguna ficha puede ser movida pasando sobre una barrera. Cada jugador lanzará el dado una sola vez en cada turno. Una vez jugado su turno, si sacó un 6, el jugador podrá repetir el turno. En caso contrario cederá el turno al jugador de la derecha. Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj desde la salida de su color hasta la casa de su color. Las fichas que están en la casa y en la meta no se pueden mover. Una ficha no puede ser movida hasta una casilla en la que ya existan 2 fichas. El jugador que saca un 5 con el dado debe sacar ficha de su casa a la casilla de salida. Si esto no fuera posible porque ya hay dos fichas en la salida o porque ya no dispone de más fichas para sacar, deberá mover 5 casillas con otra ficha. El jugador que saque un 6 avanzará una de sus fichas seis casillas si tiene fichas en su casa. En el caso de que no tenga fichas en casa se contará 7 en vez de seis. El jugador que saque un 6 podrá repetir turno. Si saca otro 6 podrá volver a repetir. Si saca un 6 en la tercera tirada, la última ficha que movió volverá a casa. Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará veinte. En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes. En las salidas no puede haber más de dos fichas y si un jugador al sacar una de sus fichas de su casa encuentra fichas de otros colores podrá comer la última que haya llegado y contar 20. Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas. Si el número no es exacto no puede mover. Gana el jugador que primero mete sus 4 fichas en su meta. http://matematicaula.com.es