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¿Cómo funciona una cerradura?

Pulsando el botón "play", o moviendo el deslizador, la llave irá sola a su sitio y abrirá la cerradura. Pulsando en "Manual", podremos cambiar la forma de los dientes de la llave:
  • Movemos los puntos naranja para modificar su altura. Podemos girar la vista 3D arrastrando con el botón derecho del ratón (o con dos dedos en tablets y móviles).
  • Usamos el punto inferior para entrar la llave en la cerradura.
  • Cuando haya entrado, aparecerá un punto con el que podremos girarla. Se puede ¡porque los pistones estarán alineados!

¡Qué uso tan ingenioso de... las matemáticas!

Los dientes de la llave activan los pistones, que solo estarán alineados si sus longitudes son las correctas. Al estar alineados, dejan hueco para que gire la llave; si no lo están, se interponen en el camino y no permiten que gire.
  • Pero los dientes de la llave no dejan de ser un polígono ¡irregular de muchos lados! Y giramos la llave gracias a que tenemos ese cilindro en el interior del bombín.
  • Los pistones son segmentos cuya longitud se ha elegido para que, al sumarla con el diente correspondiente siempre lleguen a la misma altura; y así permitir el giro solo en ese caso.
  • Entre los pistones naranja y marrón se encargan de que si la llave no es correcta, siempre haya alguno en la intersección con la línea de giro. 
¡Estamos codificando una clave (llave) de acceso con geometría!, Lo mismo que cuando elegimos un PIN o un patrón para el móvil.

Nuestro turno: "Reconocería ese polígono con los ojos cerrados"

Vamos a aprender diversas propiedades de los polígonos (ver la actividad Polígonos y sus elementos), que nos permitirán darles nombre e identificarlos. Por ejemplo,
  • ¿cómo se llama un polígono de 7 lados?
  • Dado un polígono, saber decir cómo son sus ángulos, prestando atención a si es cóncavo o convexo,
  • si es regular,
  • si presenta simetrías: axiales o central.
Además, en el caso de los triángulos y cuadriláteros, aprenderemos a clasificarlos con más detalle (pulsar en los enlaces para ver las correspondientes clasificaciones). Cuando ya dominemos todos estos conocimientos, prepararemos un pequeño proyecto en el que actuaremos como los pistones de la cerradura anterior: identificando todas las propiedades, sin necesidad de ver el polígono, tan solo tocando y recorriendo su borde ¡con los ojos cerrados! En nuestro proyecto, de trabajo en equipo, prepararemos unas fichas similares a las siguientes, con las que luego pondremos a prueba nuestros conocimientos sobre polígonos con un juego de reconocimiento "a ciegas". En el apartado "Las fichas", indicaremos cuál es la información que deben contener. A continuación tenemos la ficha de ejemplo y después, la descripción del proyecto.

Ejemplo de proyecto. "Reconocería ese polígono con los ojos cerrados"

El proyecto... ¡a jugar!

El objetivo del juego es doble:
  1. Ser capaz de preparar fichas que, para resolverlas sea necesario conocer las principales propiedades de los polígonos.
  2. Conocer tan bien las propiedades de los polígonos, que consigamos resolver las fichas que han preparado los compañeros.
Preparación:
  1. En equipos de entre 4 y 6 personas y utilizando GeoGebra o, simplemente un folio cuadriculado, diseñaremos varias formas de polígonos. Por ejemplo, 6 figuras por equipo.
    • Debemos asegurarnos de que nuestros diseños recojan la mayor variedad de posibilidades diferentes.
    • Debe haber al menos 2 triángulos, 2 cuadriláteros y un polígono regular.
  2. Imprimiremos esas formas para utilizarlas como molde y recortar polígonos de cartón o bien imprimirlos con cierto grosor usando una impresora 3D.
  3. Rellenaremos la ficha con las principales propiedades de estas figuras.
(*) ¡Ojo! Tanto el diseño, la corrección de nuestras fichas y la variedad de propiedades serán objeto de evaluación de la actividad. El juego: Una vez que tenemos las figuras hechas, jugaremos varias rondas de la siguiente manera:
  1. En cada ronda, cada equipo, por turnos, reta a los demás a descubrir algunas figuras, que elegirá de entre todas las generadas en la clase. (*) Variante: el profesor/a puede hacer los retos, para que participen todos los equipos a la vez.
    • Escogerá tantas figuras como equipos haya que retar.
    • Si se eligen triángulos/cuadriláteros, todas las figuras deberán ser triángulos/cuadriláteros.
  2. El equipo que reta ocultará las figuras bajo una sudadera, dentro de un saco o cualquier otro elemento que no permita verlas, cada una en una mesa diferente de la clase.
  3. Los otros equipos elegirán al azar una de las mesas y los miembros de cada equipo de podrán tocar la figura por debajo de la sudadera de la mesa elegida, para intentar averiguar sus propiedades. Dispondrán de máximo 1 minuto.
  4. Se pondrán de acuerdo para rellenar la ficha con las propiedades del polígono que les ha tocado.
  5. Contrastamos las respuestas del equipo con las soluciones para cada ficha. El equipo que acierte más propiedades recibe 3 puntos y los siguientes, 2 y 1. (*) En caso de empate, se elige quien haya terminado antes. (*) Contamos el número total de respuestas totalmente correctas (entre 0 y 4).
  6. Al terminar la ronda (o rondas), se sumarán los puntos conseguidos por cada equipo para determinar el equipo ganador del juego.
Las fichas: Para conseguir puntos, debemos responder correctamente a todos los apartados posibles de la ficha, en el menor tiempo posible. Como se muestra en el "Ejemplo de proyecto" del apartado anterior, la información que debemos incluir es la siguiente:
  1. Dibujo "aproximado" del polígono. No tiene que ser exacto, pero la forma debe ser, aproximadamente, reconocible, y corresponderse con los datos que el grupo indique en la ficha. (*) En la ficha con soluciones, y especialmente si se ha creado con GeoGebra, se pueden incluir los elementos principales (ángulos y simetrías) en el dibujo.
  2. Nombre del polígono: según el número de lados, indicando si es cóncavo o convexo y si es regular. Por ejemplo: "Pentágono regular. Convexo", "Hexágono irregular. Cóncavo", "Octógono irregular. Convexo".
    • En el caso de los triángulos, no hace falta indicar si es regular, pero habrá que indicar si es equilátero, isósceles o escaleno, y si es acutángulo, rectángulo u obtusángulo. Por ejemplo: "Triángulo equilátero, acutángulo. Convexo", "Triángulo isósceles, rectángulo. Convexo"
    • En el caso de los cuadriláteros, no hace falta indicar si es regular, pero habrá que indicar si es: paralelogramo (y el tipo), trapecio (y el tipo) o trapezoide. Por ejemplo: "Cuadrado. Paralelogramo convexo", "Trapecio isósceles. Convexo", "Trapezoide. Cóncavo".
  3. Ángulos: (si no tiene algún tipo, no es necesario rellenarlo)
    • Nº de ángulos agudos.
    • Nº de ángulos rectos.
    • Nº de ángulos obtusos.
    • Nº de ángulos cóncavos.
  4. Simetrías: (si no tiene alguno, no es necesario indicarlo)
    • Nº de ejes de simetría.
    • ¿Tiene centro de simetría?

¡Que os divirtáis jugando y aprendiendo!