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Il moto di un pianeta

Vogliamo costruire il moto di un pianeta attorno al Sole. Ricordiamo le leggi di Keplero.

Prima legge: L'orbita descritta da un pianeta è un'ellisse, di cui il Sole (la stella) occupa uno dei due fuochi. Seconda legge: Il raggio vettore che unisce il centro del Sole con il centro del pianeta descrive aree uguali in tempi uguali. Newton dimostrò che questo è equivalente alla conservazione del momento angolare. Terza legge: Il rapporto tra il quadrato del periodo di rivoluzione e il cubo del semiasse maggiore dell'orbita è lo stesso per tutti i pianeti.
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Costruzione:

- Costruiamo l'orbita del pianeta PIPPO. - Supponiamo che il Sole si trovi nel punto di coordinate (-4,0), l'altro fuoco F2 avrà quindi coordinate (4,0). - Supponiamo che l'equazione dell'orbita ellittica di PIPPO sia:, quindi con a=5UA e b=3UA. - Costruiamo tale orbita e prendiamo il punto PIPPO su di essa (Toolbar Image). - Sia O il punto medio tra il SOLE e F2. - Costruisci la retta passante per i fuochi dell'ellisse. - Siano AFELIO e PERIELIO i due punti di intersezione di tale retta con l'ellisse. - Costruisci il segmento a, semiasse maggiore dell'ellisse. Coloralo di blu. - Costruisci il segmento c, semidistanza focale. Coloralo di rosso.

Con che velocità si muove PIPPO sulla sua orbita?

Sappiamo che avrà velocità massima al perielio e velocità minima all'afelio. - Sia rMIN = a-c la distanza minima del pianeta dal Sole, cioè la distanza al perielio. - Supponiamo che la velocità massima sia vMAX= 5. - Quale sarà la sua velocità minima all'afelio?__________________________________ - Costruisci il raggio vettore r, che parte dal SOLE e arriva al pianeta PIPPO. - Traccia la retta tangente t tangente all’ellisse e passante per P. - Costruisci su tale retta il vettore velocità….quale sarà il suo modulo? Per il principio di conservazione del momento angolare possiamo ricavarci la velocità v di PIPPO: - Sia α l’angolo tra il vettore posizione e il vettore velocità.   - Definisci il modulo del vettore velocità   v=(v_{max}*r_{min})/(|r|*sin(α)).     - Costruisci una circonferenza di centro PIPPO e raggio v. - Trova il punto di intersezione tra la retta t e la circonferenza, chiama R tale punto. - Costruisci il vettore v (da PIPPO ad R). Tale vettore cambierà quindi in direzione, verso e modulo. - Non ti resta che impostare l'animazione per P, con una velocità pari a v.